Znanstveno / umjetničko područje, polje i grana | INTERDISCIPLINARNA PODRUČJA ZNANOSTI Obrazovne znanosti (psihologija odgoja i obrazovanja, sociologija obrazovanja, politologija obrazovanja, ekonomika obrazovanja, antropologija obrazovanja, neuroznanost i rano učenje, pedagoške discipline) |
Sažetak | Cilj je ovoga rada, na temelju istraživanja i pregledane literature, analizirati vrste računalnih igara te utvrditi igraju li učenici nižih razreda videoigre, imaju li vremensko ograničenje za igranje videoigara, koje igre igraju sa i bez korištenja tehnologije te koja im je vrsta igranja draža. Iako neke računalne igre mogu služiti korisnom učenju, razvijati kreativnost, maštu, sposobnost rješavanja problema, one mogu imati i negativne utjecaje na djecu,a neki od njih jesu izazivanje agresivnosti, ovisnosti i društvene izolacije.
Istraživanje je provedeno u prosincu 2018. godine na ciljanom uzorku ispitanika, a koristio se anoniman anketni upitnik. Ispitanici su bili učenici (N=36; 44,4% djevojčica i 55,6% dječaka). Cilj je istraživanja bio uvidjeti koliko vremena ispitanici provode igrajući videigre, igraju li ispitanici igre bez korištenja tehnologije, koje uređaje koriste za igranje igara, koliko dnevno i u koje vrijeme igraju računalne igre, imaju li vremensko ograničenje za igranje računalnih igara te žele li u školi imati učenje potpomognuto videoigrama (engl. game based learning). U istraživanju je ispitivan odnos ispitanika prema računalnim igrama i igrama bez korištenja tehnologije. Učenici te dobi, odnosno od 6. do 11. godine života, danas se smatraju najrizičnijom skupinom u stvaranju ovisnosti o računalnim videoigrama. Ispitivanje je provedeno metodom anketiranja. Za potrebe ovog istraživanja primijenjena je anketa koja je sadržavala trinaest varijabli, od čega 8 varijabli zatvorenoga tipa i 5 varijabli otvorenoga tipa.
Ispitani su učenici od prvog do četvrtog razreda Osnovne škole Augusta Cesarca u Bušetini. Na temelju istraživanja dobiveni su rezultati nakon kojih je uslijedila analiza kojom je potvrđena glavna hipoteza. Hipoteza ovog istraživanja bila je: Djeca u nižim razredima osnovne škole igraju videoigre. Videoigre su popularne među djecom, kako nižih, tako i viših razreda. Informacijska i komunikacijska tehnologija (IKT) sve je više prisutna u najranijoj dobi djeteta te bi roditelji trebali ograničavati vrijeme igranje videoigara, kontrolirati djecu tijekom igranja videoigara i korištenja informacijske i komunikacijske tehnologije općenito. |
Sažetak (engleski) | Technology has changed and advanced when compared to earlier periods. Nowadays, it affects human life in different areas, but most important, technology has changed education. Children are now exposed to technology from their earliest age and because of that, it is important to learn about different ways how technology can be adapted to classroom and scholars. One of the ways is to include different educational video games into classes. This paper deals with the topic of playing video games among children who go to primary school, i.e. scholars who are from 6 to 11 years old. Different types of video games have been analysed, it was important to see if parents limit the time of playing video games, what video games do children mostly like to play, but also what games do they like to play without using any technology. Although there are great educational video games, ICT ( Information and communications technology) is present from child's earliest age and because of that children have to be controlled by their parents, and there are two easy ways to check if a video game is safe - by using PEGI or ESRB. The aim of this paper is to prove that children nowadays enjoy playing video games and that they love to play them.
The method which was used to prove the thesis was a questionnaire that had been distributed to 36 learners in Primary school August Cesarec in Bušetina in December of 2018, and their task was to anonimously fill in the questionnaire. All learners were from 6 to 11 years old. For this research purposes, the questionnaire contained 13 variables, 8 of the variables were closed-ended, while 5 of them were open-ended. |